Tilmeld dig nu


Er du allerede tilmeldt og ønsker at ændre din profil, så klik her.
 

Digitale spil

Denne fagpakke giver en grundlæggende introduktion til digitale spil og forholder sig aktivt til digitale spils nye muligheder og potentialer i forhold til anvendelse, kommunikation, læring, branding, gamification og forandringsskabelse, samt digitale spils relationer og potentialer i forhold til kultur, erhverv, uddannelse og samfund.

Du får indsigt i de kræfter og perspektiver, der slippes løs, når spillet sprænger rammerne for computeren, legen og børne- eller ungdomskulturen og bliver en del af vores socialitet, læring, arbejdsliv, byrum, identitetsskabelse eller samfundsvendthed. Digitale spil kan, tænkt rigtigt, få helt nye interaktioner og oplevelser til at opstå.

Målgruppe:

Personer fra computerspilsbranchen, undervisnings-, kommunikations-, design- og kulturbranchen samt virksomheder eller personer i det hele taget, der ønsker indsigt i og ideer til, hvordan man kan arbejde analytisk og konkret med digitale spil i det daglige.

  Undervisningsform:

Undervisningen gennemføres som en kombination af et fysisk heldags- og opstartsseminar samt kontinuerlig synkron og asynkron online vejledning centreret omkring de enkelte projekter.

Undervisningsformen er procesorienteret og rettet mod, at de enkelte projekter relaterer den oparbejdede analytiske og teoretiske forståelse af digitale spil til konkrete anvendelsessituationer og -praksisser. Dette sker gennem omsætningen af analytiske indsigter til forskellige former for individuelle og gruppebaserede produkter i reelle kontekster (både egne og tilbudte samarbejdspartnere).

Du skal regne med en ugentlig studieindsats på gennemsnitligt 15-20 timer. Dette kan variere efter forudsætninger og ambitionsniveau.

Enkeltfag Periode Kr. ECTS Ansøg
Læringsspil & læring i spil 01.02.18 - 30.06.18 5.000 5 AU
Gamification & ludification 01.02.18 - 30.06.18 5.000 5 AU
Persuasive games & games for change 01.02.18 - 30.06.18 5.000 5 AU
Indhold:

Digitale spil er et betydningsfuldt, komplekst og mange facetteret medie i dagens samfund. Vi vil i løbet af undervisningen på fagpakken belyse denne kompleksitet og betydningsfuldhed ud fra mange forskellige vinkler for at give deltagerne indsigt i, hvordan digitale spil kan betyde, lære, engagere, opleves, forandringsskabe, kommunikere og praktiseres inden for f.eks. kultur, erhverv og uddannelse samt i samfund og hverdagsliv generelt.

Fagpakken giver samlet set en grundlæggende forståelse for digitale spils muligheder og potentialer, idet den sigter mod at belyse og undersøge vigtigheden af at forstå digitale spil, som de i dag manifesterer sig – dvs. som en betydningsgivende og forandringsskabende interaktionsform i mange forskellige kontekster og praksisser.

Fagpakken tilbyder således en forståelse af og indsigt i digitale spils kulturelle, læringsmæssige, gamificerende og forandringsskabende potentialer og muligheder

Fagpakken er bygget op af tre enkeltfag:

  1. Læringsspil & læring i spil
  2. Gamification & ludification
  3. Persuasive games & games for change

 

Enkeltfagene indfører deltagerne i tre forskelligartede, men forbundne felter, der er særligt centrale, betydningsfulde og tidssvarende, når vi tænker over og taler om digitale spil i nutidens samfund.

Udbytte:

Gennem fagpakken opnår deltagerne bl.a. viden om:

  • Læringsspil og læring i spil: Hvad er digitale spil, og hvordan opleves, begribes og anvendes de i forskellige uformelle og formelle læringskontekster inden for f.eks. uddannelse, kultur, erhverv, hverdagsliv og samfund?
  • Digitale spil- og legebaserede interaktionsformer: Hvad er digitale spil, og hvordan kan de begribes og anvendes som spilstrukturer og regelsystemer (Gamification) eller som interaktionsstukturer og oplevelsessystemer (Ludification) inden for f.eks. uddannelse, kultur, erhverv, hverdagsliv og samfund?
  • Forandringsskabelse, overbevisning og overtalelse gennem spil: Hvad er digitale spil, og hvordan kan de opleves, begribes og anvendes som strukturer, systemer og mulighedsrum, der inviterer til forandring, sigter mod at overbevise eller forsøger at overtale eller forføre inden for f.eks. uddannelse, kultur, erhverv, hverdagsliv og samfund?

Deltagerne opnår færdigheder i at kunne

  • forstå og analysere de interaktioner, oplevelser og kontekster digitale spilformer afstedkommer,
  • beskrive, anvende og reflektere over digitale spil på en akademisk gyldig og nuanceret måde,
  • anvende teorier, metoder og modeller fra ovennævnte områder til at identificere, analysere og vurdere digitale spil, spilformer og spiloplevelser,
  • reflektere - via ovenstående - over de sammenhænge digitale spilformer og spiloplevelser indgår i inden for bredere kulturelle, erhvervsmæssige, uddannelsesmæssige eller samfundsmæssige kontekster.

Deltagerne opnår kompetencer til at kunne

  • reflektere over og udvikle egen praksis i relation til fagpakkens emne samt kommunikere om problemstillinger, anvendelser og mulige forståelsesmodeller inden for området,
  • indgå i et tværfagligt samarbejde og gennem indsigt på tværs af flere dimensioner inden for området være i stand til at anvende, udvikle eller generere nye forståelser i forhold til en praksis.

Konkret forventes det, at deltagerne efter gennemførelse af fagpakken er i stand til at arbejde analytisk, teoretisk, praktisk og/eller metodisk i relation til fagpakkens emner.

Adgangskrav:

Bacheloruddannelse i datalogi, informationsvidenskab eller multimedier eller tilsvarende samt efterfølgende mindst to års relevant erhvervserfaring.

Har du ikke en af de adgangsgivende uddannelser, kan du søge optagelse efter individuel vurdering.

Ønskelige forudsætninger:

Der kræves ingen forudgående kendskab til digitale spil, men kurset forudsætter, at man sætter tid af til at spille undervejs og indgå i feltarbejde i kontekst.

Enkeltfag Periode Kr. ECTS Ansøg
Læringsspil & læring i spil 01.02.18 - 30.06.18 5.000 5 AU
Udbyder:
Aarhus Universitet
Undervisningssted:
Center for Undervisningsudvikling og Digitale Medier
Paludan-Müllers Vej 48
8200 Aarhus N.
Indhold:

Faget fokuserer på digitale spil og de forskellige læringsformer, -interaktioner, -aktiviteter og -oplevelser, der karakteriserer det. Der lægges både vægt på de former, interaktioner og oplevelser, der finder sted ’på skærmen’ og ’uden for skærmen’, og hvordan de kan tænkes ind i lærings-, undervisnings- eller uddannelseskontekster. Det vil sige, at fokus er på digitale spilformer, digitale spilpraksisser og digitale spiloplevelser, og undervisningen sigter mod, at deltagerne opnår en forståelse af, hvad digitale spils potentialer, muligheder og problemfelter er i relation til disse kontekster.

Konkret vil vi arbejde teoretisk, analytisk og praktisk inden for følgende emner:

  • Læringsspil & læring i spil på skærmen og uden for skærmen: former, interaktioner, aktiviteter og oplevelser.
  • Læringsspil og læring i spil som praksis og oplevelse: digitale spil som en særlig interaktions- og oplevelsesform.
  • Digitale spil i et lærings-, undervisnings- og uddannelsesperspektiv inden for kultur, erhverv, uddannelse, hverdagsliv og samfund.
Udbytte:

Deltagerne skal opnå færdigheder i at:

  • anvende grundlæggende teorier, metoder og modeller inden for spilforskningen til at identificere, analysere og vurdere konkrete problemstillinger i praksis i relation til enkeltfagets emne,
  • kunne argumentere for relevansen af og analytisk anvende udvalgte teorier, metoder og modeller på konkret læringsspil/læring i spil,
  • kunne reflektere over den sammenhæng, kontekst og praksis læringsspil / læring i spil indgår i,
  • kunne diskutere aktuelle anvendelser af læringsspil/læring i spil.

Deltagerne skal opnå kompetencer i at:

  • reflektere over og udvikle egen praksis i relation til enkeltfagets emne,
  • kommunikere problemstillinger og løsningsmodeller/analysemodeller i relation til enkeltfagets emner,
  • indgå i tværfaglige samarbejder og gennem indsigt i området være i stand til at udvikle nye løsningsmodeller eller generere nye forståelser i forhold til en praksis i relation til enkeltfagets emner,
  • arbejde analytisk, teoretisk, metodisk og/eller praksisorienteret i relation til enkeltfagets emner.
Undervisningsform:

Undervisningen gennemføres som en kombination af et fysisk opstartsseminar, online vejledningsaktiviteter og løbende udarbejdelse af akademiske produkter med feedback.

Eksamensform:

Fri, skriftlig hjemmeopgave. Omfang 7-10 sider. Intern bedømmelse. Der gives karakteren bestået/ikke bestået.


Enkeltfag Periode Kr. ECTS Ansøg
Gamification & ludification 01.02.18 - 30.06.18 5.000 5 AU
Udbyder:
Aarhus Universitet
Undervisningssted:
Center for Undervisningsudvikling og Digitale Medier
Paludan-Müllers Vej 48
8200 Aarhus N.
Indhold:

Faget fokuserer på digitale spil og de forskellige regelstrukturer, systemer, interaktioner og oplevelser, der karakteriserer det. Der lægges vægt på både de former, regler, systemer, interaktioner og oplevelser, der finder sted ’ på skærmen’ og ’uden for skærmen’ og hvordan disse kan anvendes gennem ’gamification’ eller ’ludification’ tænkning til at transformere allerede eksisterende kontekster inden for uddannelse, erhverv, kultur, hverdagsliv eller samfund.

Det vil sige at fokus er på digitale spilformer, interaktioner og oplevelser, og hvordan disse kan bringes i anvendelse i eksterne kontekster gennem implementeringen af designede regelsystemer/spilstrukturer (gamification) eller gennem designede invitationer til spillende og legende interaktioner og oplevelser (ludification).

Konkret vil vi arbejde teoretisk, analytisk og praktisk inden for følgende emner:

  • Regelstrukturer, systemer og mekanikker på og uden for skærmen: gamification.
  • Legende og spillende interaktioner, oplevelse og kontekster på og uden for skærmen: ludification.
  • Gamification og ludification inden for kultur, erhverv, uddannelse, hverdagsliv og samfund.
Udbytte:

Deltagerne skal opnå færdigheder i at:

  • anvende grundlæggende teorier, metoder og modeller inden for spilforskningen til at identificere, analysere og vurdere konkrete problemstillinger i praksis i relation til enkeltfagets emner,
  • kunne argumentere for relevansen af  og analytisk anvende udvalgte teorier, metoder og modeller i relation til konkret gamification/ludification,
  • kunne reflektere over den sammenhæng og kontekst og praksis gamification/ludification indgår i,
  • kunne diskutere aktuelle anvendelser af gamification/ludification.

Deltagerne skal opnå kompetencer i at:

  • reflektere over og udvikle egen praksis i relation til enkeltfagets emne,
  • kommunikere problemstillinger og løsningsmodeller/analysemodeller,
  • indgå i tværfaglige samarbejder og gennem indsigt i området være i stand til at udvikle nye løsningsmodeller eller generere nye forståelser i forhold til en praksis,
  • arbejde analytisk, teoretisk, metodisk og praksisorienteret i relation til enkeltfagets emner.
Undervisningsform:

Undervisningen gennemføres som en kombination af et fysisk opstartsseminar, online vejledningsaktiviteter og løbende udarbejdelse af akademiske produkter med feedback.

Eksamensform:

Fri skriftlig hjemmeopgave. Omfang 7-10 sider. Intern bedømmelse. Der gives karakter efter 7-trins-skalaen.


Enkeltfag Periode Kr. ECTS Ansøg
Persuasive games & games for change 01.02.18 - 30.06.18 5.000 5 AU
Udbyder:
Aarhus Universitet
Undervisningssted:
Center for Undervisningsudvikling og Digitale Medier
Paludan-Müllers Vej 48
8200 Aarhus N.
Indhold:

Faget fokuserer på digitale spil og de forandringsskabende, overbevisende, overtalende og forførende potentialer, de kan indeholde og aktualisere. Der lægges både vægt på de forandringsskabende former, interaktioner og oplevelser, der foregår ’på skærmen’ og ’uden for skærmen’ og hvordan disse kan bringes i spil i eksisterende kontekster inden for uddannelse, erhverv, kultur, hverdagsliv og samfund gennem persuasive games og games for change.

Der lægges vægt på spilbaseret forandringsskabelse, overbevisning, overtalelse og forførelse, der har et iboende transformerende potentiale i forsøget på at forstå spillere som (også) socialt, kulturelt og samfundsvendt agerende. Digitale spilinteraktioners og -oplevelsers transformerende potentiale kan f.eks. komme til udtryk som personlige, strukturelle, sociale eller kulturelle forandringer i et samfundsperspektiv.

Konkret vil vi arbejde teoretisk, analytisk og praktisk inden for følgende emner:

  • Persuasive games & games for change på skærmen og uden for skærmen: former, interaktioner, aktiviteter og oplevelser.
  • Persuasive games & games for change som samfundsvendt praksis og oplevelse: digitale spil som forandringsskabende, overbevisende, overtalende og forførende interaktions- og oplevelsesform.
  • Persuasive games & games for change inden for kultur, erhverv, uddannelse, hverdagsliv og samfund, f.eks. i relation til kunstpraksis, branding, dannelse, markedsføring eller adfærdsændringer.
Udbytte:

Deltagerne skal opnå færdigheder i at:

  • anvende grundlæggende teorier, metoder og modeller inden for spilforskningen til at identificere, analysere og vurdere konkrete problemstillinger i praksis i relation til enkeltfagets emner,
  • kunne argumentere for relevansen af  og analytisk anvende udvalgte teorier, metoder og modeller i relation til konkrete persuasive games/games for change,
  • kunne reflektere over den sammenhæng og kontekst og praksis persuasive games/games for change indgår i,
  • kunne diskutere aktuelle anvendelser af persuasive games/games for change.

Deltagerne skal opnå kompetencer i at:

  • reflektere over og udvikle egen praksis i relation til enkeltfagets emne,
  • kommunikere problemstillinger og løsningsmodeller/analysemodeller,
  • indgå i tværfaglige samarbejder og gennem indsigt i området være i stand til at udvikle nye løsningsmodeller eller generere nye forståelser i forhold til en praksis,
  • arbejde analytisk, teoretisk, metodisk og praksisorienteret i relation til enkeltfagets emner.
Undervisningsform:

Undervisningen gennemføres som en kombination af et fysisk opstartsseminar, online vejledningsaktiviteter og løbende udarbejdelse af akademiske produkter med feedback.

Eksamensform:

Fri skriftlig hjemmeopgave. Omfang 7-10 sider. Ekstern bedømmelse. Der gives karakter efter 7-trins skalaen. 


Praktisk information

Periode:
01.02.18 - 30.06.18
Datoer for undervisning:

Pris:
15.000 kr. Der må påregnes udgifter til litteratur. Forplejning og evt. ophold under seminarer er for egen regning.
ECTS:
15
Sprog:
Dansk
Udbyder:
Aarhus Universitet
Undervisningssted:
Center for Undervisningsudvikling og Digitale Medier
Paludan-Müllers Vej 48
8200 Aarhus N.
Fagansvarlig:
Rikke Toft Nørgård og Claus Toft-Nielsen
Udbyders info:

Særlige bemærkninger

Fagpakken erstatter den tidligere udbudte fagpakke Computerspil og kan ikke indgå i et masterprogram sammen med denne fagpakke.

Vejledning

Faglig vejledning:
Adjunkt, ph.d. Rikke Toft Nørgaard
E-mail: rtoft(at)tdm.au.dk
Tlf: 8716 1975

eller

Adjunkt, ph.d. Claus Toft-Nielsen
E-mail: ctn(at)tdm.au.dk
Tlf: 8716 3491

Praktisk vejledning:
Efter- og Videreuddannelse
Arts
E-mail: evu.arts(at)au.dk
Telefon: 8716 1097
Træffetid: kl. 9.00-12.00 mandag-fredag

Forskerne fortæller

”Fagpakken Digitale Spil giver en bred teoretisk og analytisk forståelse for digitale spil gennem en projektorienteret tilgang til feltet. Gennem en selvvalgt case arbejder vi metodisk, analytisk og teoretisk med at forandringsskabe en kontekst (skole, virksomhed, bibliotek, park, hjem eller et helt andet rum) ved at udforske, eksperimentere med, undersøge og intervenere via brug af digitale spil eller spilelementer."

Rikke Toft Nørgaard, underviser på Digitale Spil. Læs mere.


By WildSide

It-vest - samarbejdende universiteter · Åbogade 15 · 8200 Aarhus N · tlf. 7027 6850 · it-vest(at)it-vest.dk · www.it-vest.dk

Cookie- og privatlivspolitik